Vasa universitet ordnade ett seminarium i samband med ”Vasa Game Days” om spel och spelinlärning i den högre utbildningen.
Digitalt simueringsspiel
Seminariets första presentation var användningen av ett digitalt simuleringsspel inom marknadsföring. Presentatörens reflektion av metoden var att spelet hjälpte studerande att tillämpa de teoretiska kunskaperna för implementering av “hands-on” kompetens och att spelet gav en inblick av den komplexa världen inom arbetsliv och beslutsfattandet. Dessutom fick studerande övning i tidsplanering och teamarbete, så användningen av spelet utvecklade studerandes arbetslivskompetens. Studerande gavs ett case till vilket de skulle hitta en lösning baserad på marknadsföringsteorier. Genom spelet sammankopplades kunskaper och färdigheter på så sät,t att först krävdes en fördjupning i ämnet och terminologin samt kursinnehållet, därefter gjorde studerande en ram och en strategi hur spelet skulle föras vidare för att n de mål som blivit uppsatta. Slutligen värderades planens förverkligande och resultat. Processen krävde ett helhetstänk samt relativistisk förståelse och analytisk förmåga vilka under spelets gång utvecklades hos studerande. Lärarens roll var att fungera som facilitator och mentor. Spelet gav möjligheter för djupinlärning och holistiskt tänkande med hjälp av ”learning by doing” men även möjlighet till försök och misstag i en trygg omgivning.
Min tanke var att ett likadant uppbyggt spel med fördel kunde användas i ett social-och hälsovårds kontext och olika helhetsmässiga problemlösningar inom social och hälsovård eftersom modellen inte var kontextbunden. Jag har dock ingen kunskap om huruvida dylika spel finns att tillgå eller vad eventuellt införskaffande kunde kosta. Till det ovannämnda spelet har Vasa Universitet skaffat licens.
Welfare Game
Den andra presentationen som också var mycket intressant var ett sk. Welfare Game och handlade om spelinlärning i undervisning inom social och hälsoadministration. Eftersom social och hälsovården är mycket komplext, kan fattade beslut leda till oväntade resultat. I detta spel användes olika reella problemställningar och exemplen var tagna ur arbetslivet. Studerande fick det första scenariot från spelledaren. Efter det skulle studerande i grupp ge ett förslag på hur problemet löstes. det skedde med en 5 sidig rapport som skulle bygga på forskningsresultat och fakta. Studerande fick även i uppgift att även fundera i termer av ”What if” dvs ta i beaktande alternativa utfall. Den första rapporten sändes åt läraren som tillsammans med en representant från arbetslivet gick igenom rapporterna och gav kommentarer. I detta skede höll seminarier där rapporterna gicks igenom med läraren som facilitator och analytiker varefter studerande fick instruktioner för den fortsatta processen med nytt scenario som byggde på det föregående och lärarens kommentarer. Scenariernas och aktiviteternas följder berodde således alltid på vilka val de studerande gjorde och möjlighet att backa tillbaka fanns inte utan studerande blev tvungna att fortsätta från de punkt där de befann sig. På detta sätt är det ju även i det reella livet, dvs det finns ingen återvändo och när någonting ändras oväntat måste man finna en lösning till dem i alla fall.
Kursledarens reflektion var att genom att scenarier kunde studerande bättre förstå hur komplex social -och hälsovården är. Arbetslivets medverkan ökade den kollektiva kunskapen och skapade en starkare dialog mellan teori och praktik. De verkliga fallbeskrivningarna kunde dessutom bearbetas i en trygg omgivning.
Scenariospelet förverkligades i icke digital omgivning och seminarierna gjordes som närundervisning. Men tanke på SotePeda är frågan hur den här typens scenariospel skulle kunna förverkligas i digital miljö eftersom iden är utmärkt.
Inlärninsgplattform WLearn
Den tredje presentationen var case Wärtsilä som visade hur företaget upprätthåller och förnyar personalens kompetens så att företaget kan svar på marknadens föränderliga krav. Företaget har skapat en egen digital inlärninsgplattform WLearn. Där kan man hitta skolningspaket i digitalt format samt olika typer av uppgifter för personalen beroende på vilken avdelning man jobbar på eller vilken befattning eller utbildning man har. Som morot används exempelvis olika typer av kompetensmärken eller tävlingar mellan avdelningarna. Målen är både personliga och avdelningsbundna. När målen nås blir man premierad och kan få förutom ett märke t.ex gemensam middag på husets bekostnad eller nya springskor. WLearn används också för att uppdatera personalens kompetensprofil och är en del av företagets karriärstege.
Författare: Sirkku Säätelä