You are currently viewing Voiko virtuaalitodellisuudessa oppia?

Voiko virtuaalitodellisuudessa oppia?

SotePeda 24/7 -hankkeen yhtenä tavoitteena on tuottaa simulaatio- ja virtuaalioppimisympäristöjä ja näiden yhdistelmiä sekä pelillisiä oppimisympäristöjä. Simulaatioiden, virtuaalitodellisuuden (VR) ja pelillisyyden hyödyntäminen opetuksessa on globaali ilmiö ja erityisesti terveysalan koulutuksessa virtuaalisimulaatioiden käyttö ammatillisen osaamisen vahvistamisessa on lisääntynyt (Graafland et al., 2012; Koivisto ym., 2016a, 2016b; Verkuyl ym. 2017). HAMKissa kokeiltiin valmistuvien sairaanhoitajien opetuksessa simulaatiopeliä, joka sisältää virtuaalisia potilastapauksia yhdistäen simulaatiopedagogiikan ja pelillisiä elementtejä (Koivisto ym. 2018). Simulaatiopeliä voi pelata tietokoneella tai virtuaalitodellisuudessa (kuvio 1).

 

Kuvio 1. Pelisessio
(Kuva Iiro-Pekka Airola, HAMK)

Aiemmin HAMKin tietotekniikan opiskelijat ja opettaja ovat tehneet selvitystyötä virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista hoitotyön koulutuksessa. Selvityksen taustalla oli pelistudio, joka on rakennettu HAMKin Hyvinvointiosaamisen yksikköön ja jossa virtuaalitodellisuutta voi hyödyntää opinnossa. Selvityksen tarkoituksena oli tuoda virtuaalitodellisuuden mahdollisuudet hoitotyön opettajien tietoisuuteen sekä esitellä erilaisia potentiaalisia tuotteita opetuskäyttöön.

Haasteena suomalaisessa koulutusjärjestelmässä on kuitenkin se, että opetussuunnitelmaa vastaavia sisältöjä on vähän, ne ovat englanninkielisiä ja kalliita. Lisäksi haasteena on, että henkilöstöllä ei ole riittävästi tietoa ja osaamista virtuaalitodellisuuden käytöstä ja sen integroimisesta osaksi opetusta. Tämä puolestaan voi vaikuttaa asenteisiin virtuaalitodellisuutta kohtaan. Myös virtuaalitodellisuuden kustannuksiin liittyvät seikat voivat rajoittaa sen käytön laajenemista korkeakouluissa. (Websterin & Duesin 2017.)

Keväällä 2019 HAMKissa oli mahdollisuus integroida virtuaalitodellisuus osaksi valmistuvien sairaanhoitajaopiskelijoiden opintoja. Käytössä oli HAMKin tutkijayliopettaja Jaana-Maija Koiviston (Koivisto 2017, 2018) väitöskirjassa kehittämä simulaatiopeli ja sen virtuaalitodellisuusversio. Tavoitteena oli saada lisää tietoa simulaatiopelin ja virtuaalitodellisuuden vaikutuksesta osaamiseen. Tämän lisäksi tarkoituksena oli selvittää simulaatiopelin ja virtuaalitodellisuuden käyttäjäkokemuksia sekä integrointia opetukseen. Aikaisempien tutkimusten mukaan virtuaalioppiminen voi olla terveydenhuollon kliinisessä opetuksessa yhtä tehokasta kuin perinteisen opetuksen tavoilla saavutettu oppiminen (Sinclair ym., 2016; Verkuyl ym., 2017). Kun simulaatiopelejä ja virtuaalitodellisuutta käytetään osana opetusta, käyttäjäkokemuksella on suuri merkitys oppimiseen. Tcha-Tokeyn ym. (2016, 2018) mukaan virtuaalitodellisuuteen liittyviä käyttäjäkokemuksen komponentteja ovat mm. läsnäolon tunne virtuaalitodellisuudessa, henkilön ja virtuaalitodellisuuden välinen vuorovaikutus, virtuaalitodellisuuteen uppoaminen, taidot toimia virtuaalitodellisuudessa, käytettävyys, subjektiiviset tunteet (kuten mielihyvä ja ahdistus) sekä fyysiset oireet (kuten yleinen epämukavuuden tunne, pahoinvointi ja huimaus).

Virtuaalitodellisuuskokeiluun osallistui 43 valmistumisvaiheessa olevaa sairaanhoitajaopiskelijaa. Kokeilun eteneminen on kuvattu kuviossa 2. Simulaatiopelin pelaaminen integroitiin osaksi opintoja siten, että opiskelijat pelasivat ensin simulaatiopelin tietokoneella pelattavaa versiota itsenäisesti. Simulaatiopeli sisälsi yksitoista sisätauti-kirurgiseen hoitotyöhön liittyvää skenaarioita. Itsenäisen pelaamisen tarkoituksena oli myös tutustuttaa opiskelijat pelimekaniikkaan, jotta virtuaalitodellisuudessa pelaaminen olisi helpompaa. Itsenäisen pelaamisen jälkeen jokainen opiskelija pelasi simulaatiopelin virtuaalitodellisuusversiota HTC Vive Pro –­­­­­­­­­laitteilla. Sisältönä oli opetussuunnitelman sisältöä vastaava Euroopan elvytysneuvoston (2015) mukaisiin ohjeistuksiin perustuva hätätilanneskenaario (Salovaara-Hiltunen, 2018). Skenaario on suomenkielinen. Kokeilun aikana tehtiin myös tutkimusta (Koivisto, 2019). VR-pelaaminen tapahtui pelistudiossa, jonne opiskelijat saapuivat yksitellen. Tutkimusryhmän jäsenet toimivat pelinohjaajina.

Kuvio 2. Kokeilun eteneminen (Kuva Katja Holopainen)

Pelipäiviä oli yhteensä kuusi kokonaista päivää ja kaksi iltaa. Pelinohjaaja valmisteli tilat ja välineet kuntoon ennen pelaajan tuloa ja varmisti, että pelisessio sujui teknisesti sujuvasti. Pelinohjaaja auttoi pelaajaa tarpeen mukaan eli opiskelijoita ei jätetty yksin tilanteeseen. Suurimmalle osalle opiskelijoista virtuaalitodellisuuden käyttäminen oli uusi asia. Siitä huolimatta, tai sen vuoksi, opiskelijoiden kokemukset olivat yllättävän positiivisia. Kaikki eivät kuitenkaan pitäneet kokemuksesta ja osalle tilanne oli jopa ahdistava. Aikaisemmin on myös havaittu, että pelaajan kokemus on erittäin yksilöllinen virtuaalitodellisuutta käytettäessä oppimiseen (Salovaara-Hiltunen, 2018).

VR-pelin pelaaminen sujui teknisesti hyvin. Pelimekaniikka oli tullut tutuksi jo tietokoneella pelatessa ja siitä syystä pelaaminen eteni pääosin ongelmitta VR-ympäristössä. Pelinohjaajan ohjausta tarvittiin erityisesti virtuaalilasien ja peliohjainten käytössä, mutta niidenkin käytön pelaajat oppivat hyvin nopeasti. Joissain tapauksissa ohjaajan läsnäolo tuntui nostavan opiskelijan paineita suoriutua pelissä. Olisiko paineita ollut niin paljon, jos paikalla olisi ollut toinen opiskelutoveri pelinohjaajan sijaan? Yksin pelaaminen ei ole suositeltavaa, koska peliin eläytyy nopeasti unohtaen fyysisen ympäristön seinineen, johtoineen ja tavaroineen. Tästä syystä olisi hyvä, että pelaaminen tapahtuu pareittain. Pelinohjaajan ei tarvitse välttämättä olla opettaja, vaan se voi olla opiskelijatoveri.

Tutkimusaineistoa kerättiin kokeilun aikana sähköisillä kyselylomakkeilla (Päätöksenteko-osaaminen –mittari, käytettävyysmittari) sekä haastattelemalla (käyttäjäkokemus) (kuvio 2). Lisäksi tutkimusaineiston muodosti simulaatiopeliin kertynyt data. Simulaatiopelissä dataa syntyi suoritetuista skenaarioista. Peli tallensi kaikki pelaamisen aikaiset tapahtumat: pelaajan valinnat ja kuljetut polut. Välittömästi VR-pelaamisen jälkeen opiskelijat haastateltiin. Tutkimuksen tuloksien analysointi jatkuu, mutta simulaatiopelin itsenäisestä pelaamisesta voidaan kuitenkin tässä vaiheessa kertoa sen verran, että 39 opiskelijaa pelasi simulaatiopeliä itsenäisesti. Yhteensä pelattiin 696 skenaariota. Kuvasta 3 voi nähdä pelaamiseen käytettyä aikaa ja pelattujen skenaarioiden suosituimmuutta ryhmätasolla. Yksityiskohtaisempia tuloksia saamme odottaa ensi syksyyn.


Kuvio 3. Pelidataa (Kuva Jaana-Maija Koivisto)

Kokeilusta saatiin sen verran positiivisia kokemuksia, että ensi syksynä simulaatiopelin itsenäinen pelaaminen ja virtuaalitodellisuusversio on tarkoitus ottaa yhdeksi menetelmäksi HAMKin sairaanhoitajakoulutukseen. Tänä keväänä kertyneiden kokemusten perusteella mietitään myös optimaalinen tapa integroida simulaatiopeli ja virtuaalitodellisuus osaksi muita opintoja.

 


(Kuva Jaana-Maija Koivisto)

Löydät blogin englanninkielisenä täältä

Kirjoittajat:
Jaana-Maija Koivisto
, FT, tutkijayliopettaja, Hämeen ammattikorkeakoulu, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Katja Holopainen, AmO opiskelija, Tuntiopettaja (sivutoiminen), Hämeen ammattikorkeakoulu, Hyvinvointiosaamisen yksikkö
Sara Havola, TtM-opiskelija, Turun yliopisto, Hoitotieteen laitos
Henna Mäkinen, TtM-opiskelija, Turun yliopisto, Hoitotieteen laitos

Lähteet

  • Graafland, M., Schraagen, J. M. & Schijven, M. P. (2012). Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. British Journal of Surgery 99, 1322–1330.
  • Koivisto, J.-M. (2019). Simulaatiopelit ja virtuaalitodellisuus potilasturvallisuuden edistäjinä. HAMK Unlimited Journal 1.4.2019. Haettu [15.5.2019] osoitteesta https://unlimited.hamk.fi/hyvinvointi-ja-sote-ala/simulaatiopelit-virtuaalitodellisuus-potilasturvallisuus
  • Koivisto J.-M., Haavisto, E., Niemi, H., Haho, P., Nylund, S., & Multisilta, J. (2018). Design principles for simulation games for learning clinical reasoning: A design-based research approach. Nurse Education Today 60, 114–120. doi:10.1016/j.nedt.2017.10.002
  • Koivisto, J.-M. (2017). Learning clinical reasoning through game-based simulation. Design principles for simulation games. Akateeminen väitöskirja. University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences. Helsinki Studies in Education 6. Helsinki: Unigrafia. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3129-4
  • Koivisto, J.-M., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J. & Eriksson, E. (2016a). Learning by playing: A cross-sectional descriptive study of nursing students’ experiences of learning clinical reasoning. Nurse Education Today 45, 22–28. doi:10.1016/j.nedt.2016.06.009
  • Koivisto, J.-M., Haavisto, E., Niemi, H., Katajisto, J. & Multisilta, J. (2016b). Elements explaining learning clinical reasoning using simulation games. International Journal of Serious Games 3(4), 29–43. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v1i4.47
  • Salovaara-Hiltunen, M. (2018). Käyttäjäkokemus ja oppiminen virtuaalitodellisuudessa : simulaatiopelin ja skenaarioiden kehittäminen terveydenhuollon ammattilaisille. Opinnäytetyö (YAMK). Turun ammattikorkeakoulu 2018. Haettu 27.3.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201804094299
  • Sinclair, P., Kable, T., Levett-Jones, T. & Booth, D. (2016). The effectiveness if internet-based e-learning on clinician behaviour and patient outcomes: A systematic review. International Journal of Nursing Studies 57, 70–81.
  • Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E. & Richir, S. (2016). Proposition and Validation of a Questionnaire to Measure the User Experience in Immersive Virtual Environments. The International Journal of Virtual Reality 16(1), 33–48.
  • Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E, Loup, G. & Richir, S. (2018). Towards a Model of User Experience in Immersive Virtual Environments. Advances in Human-Computer Interaction, Article ID 7827286. https://doi.org/10.1155/2018/7827286
  • Verkuyl, M., Romaniuk, D., Atack, L. & Mastrilli. P. (2017) Virtual Gaming Simulation for Nursing Education: An Experiment. Clinical Simulation in Nursing 13, 238–244.
  • Webster, R. & Dues Jr, J. F. (2017). System Usability Scale (SUS): Oculus Rift® DK2 and Samsung Gear VR®. 2017 ASEE Annual Conference & Exposition.