You are currently viewing Pelit ja pelillisyys korkeakouluopetuksessa

Pelit ja pelillisyys korkeakouluopetuksessa

Vaasan Yliopisto järjesti seminaarin ”Vasa Games Days” -päivien yhteydessä, missä esiteltiin pelejä ja pellillisyyttä korkeakouluopetuksessa.

Digitaalinen markkinointisimulaatiopeli

Seminaarin ensimmäisenä esityksenä oli digitaalisen markkinointisimulaatiopelin käyttö markkinoinnin opiskeluun. Opettajan reflektoinnin mukaan pelinkäyttö auttoi opiskelijoita soveltamaan teoriatietoja ”hands-on” -taitoihin ja antoi siten tuntuman työelämän kompleksiseen päätöksentekoon, ajanhallintaan sekä tiimityöhön, joten peli kehitti opiskelijoiden työelämävalmiuksia. Opiskelijat saivat case-ongelman, johon heidän piti löytää markkinointiteorioiden mukainen ratkaisu. Pelissä tiedot ja taidot liittyivät yhteen siten, että ensin pelaajat perehtyivät aiheeseen ja terminologiaan sekä opintojakson sisältöön. Sen jälkeen opiskelijaryhmät tekivät alustavan rungon ja strategian, miten pelissä voi edetä, jotta ongelmassa asetetut tavoitteet toteutuisivat. Lopuksi ryhmät raportoivat suunnitelman toteuttamisen sekä saivat arvion lopputuloksesta. Prosessiin tarvittiin kokonaisvaltaista ja relativistista ymmärrystä sekä analyyttisia taitoja, jotka pelin aikana kehittyivät. Opettajan roolina oli toimia fasilitoijana ja mentorina. Peli mahdollisti opiskelijoisen syväoppimisen ja holistisen ajattelun ”learning by doing” -mallin mukaisesti sekä yritys-erehdys -muotoisen oppimisen turvallisessa ympäristössä.

Seminaarin ensimmäisenä esityksenä oli digitaalisen markkinointisimulaatiopelin käyttö markkinoinnin opiskeluun. Opettajan reflektoinnin mukaan pelinkäyttö auttoi opiskelijoita soveltamaan teoriatietoja ”hands-on” -taitoihin ja antoi siten tuntuman työelämän kompleksiseen päätöksentekoon, ajanhallintaan sekä tiimityöhön, joten peli kehitti opiskelijoiden työelämävalmiuksia. Opiskelijat saivat case-ongelman, johon heidän piti löytää markkinointiteorioiden mukainen ratkaisu. Pelissä tiedot ja taidot liittyivät yhteen siten, että ensin pelaajat perehtyivät aiheeseen ja terminologiaan sekä opintojakson sisältöön. Sen jälkeen opiskelijaryhmät tekivät alustavan rungon ja strategian, miten pelissä voi edetä, jotta ongelmassa asetetut tavoitteet toteutuisivat. Lopuksi ryhmät raportoivat suunnitelman toteuttamisen sekä saivat arvion lopputuloksesta. Prosessiin tarvittiin kokonaisvaltaista ja relativistista ymmärrystä sekä analyyttisia taitoja, jotka pelin aikana kehittyivät. Opettajan roolina oli toimia fasilitoijana ja mentorina. Peli mahdollisti opiskelijoisen syväoppimisen ja holistisen ajattelun ”learning by doing” -mallin mukaisesti sekä yritys-erehdys -muotoisen oppimisen turvallisessa ympäristössä.

Itse pohdin, että samanlaista pelirunkoa voisi hyvin soveltaa myös sote-kontekstiin ja erilaisiin kokonaisvaltaisiin ongelmaratkaisuihin sote-alalla, koska malli ei ole mitenkään kontekstiin sidottu. En kuitenkaan ole tietoinen siitä, onko tällaisia pelirunkoja olemassa tai mitä niiden hankkiminen voi maksaa. Kyseiselle pelille Vaasan yliopisto on hankkinut lisenssin.

Welfare game

Toinen erittäin mielenkiintoinen esitys oli ”Welfare game” -pelistä sosiaali- ja terveyshallinnon opetuksessa. Koska sosiaali- ja terveysala on erittäin kompleksinen, tehdyt ratkaisut voivat johtaa erilaisiin tuloksiin kuin mitä on alun perin suunniteltu. Opiskelijoiden ymmärryksen lisäämiseksi, opetuksessa käytetään usein erilaisia ongelmia reaalimaailmasta, jotka sitten puetaan peliksi. Welfare game -pelissä työelämän edustaja toi opiskelijoille case-tapauksen oikeasta ongelmasta. Opiskelijoiden tehtävänä oli ryhmässä ratkaista ongelma tutkitun tiedon avulla. Pelissä tehtiin erilaisia skenaarioita. Opiskelijat saivat ensimmäisen skenaarion pelin johtajalta. Skenaariosta ja sen ratkaisusuunnitelmasta opiskelijat tekivät kirjallisen, n. 5 sivuisen raportin jonka tuli perustua tutkittuun tietoon. Opiskelijat joutuivat myös miettimään asiaa ”what if” -kannalta eli mitä jos jotakin odottamatonta tapahtuukin. Ensimmäinen raportti lähetettiin opettajalle, joka yhdessä työelämän edustajan kanssa analysoi raportit. Sen jälkeen pidettiin seminaari, jossa tapauksia käytiin läpi opettajan toimiessa fasilitaattorina ja analysoijana. Seminaarissa annettiin myös ohjeita jatkoa varten. Tämän jälkeen opiskelijat työstivät seuraavaa skenaariota edellisen pohjalta opettajan antamien kommenttien avulla. Skenaarioiden ja toimenpiteiden seuraukset riippuivat aina opiskelijoiden valinnoista eikä paluuta edelliseen ratkaisuun enää ollut vaan prosessi eteni koko ajan tehtyjen valintojen mukaan. Tässä suhteessa tehtävä vastasi reaalielämää, missä paluuta entiseen ei ole ja jos asiat muuttuvat odottamattomasti, niille täytyy löytää ratkaisu uuden tilanteen mukaisesti.

Kurssin vetäjien mukaan skenaarioiden rakentaminen auttaa opiskelijoita ymmärtämään sosiaali -ja terveydenhuollon kompleksisuuden. Lisäksi työelämän edustajien mukanaolo lisää kollektiivista viisautta sekä luo vahvemman dialogin teorian ja käytännön välille. Aitoja tapauksia voidaan täten työstää turvallisessa ympäristössä.

Skenaariopeli toteutettiin ei-digitaalisessa muodossa ja seminaarit toteutettiin lähiopiskeluna. SotePeda-hanketta ajatellen tämän tyyppisen skenaariopelin voisi ehkä siirtää digitaliseen ympäristöön, koska idea oli erinomainen. Tässä mielestäni toteutuu myös SotePeda-hankkeessa käytettävä trialogisen oppimisen malli.WC

WLearn-oppimisympäristö

Kolmas kiinnostava esitys oli case Wärtsilä. Siinä kuvailtiin, kuinka yritys ylläpitää ja uudistaa henkilöstön kompetensseja, joiden avulla voidaan vastata markkinoiden muuttuviin haasteisiin. Kehitystyötä varten yritys on kehittänyt oman digitaalisen WLearn-oppimisympäristön. Se sisältää erilaisia digitaalisessa muodossa olevia koulutuspaketteja sekä eri tyyppisiä tehtäviä henkilöstölle. Tehtävät vaihtelevat riippuen siitä, miltä osastolta koulutettava on sekä millainen on hänen toimenkuvasta ja koulutuksesta. Opiskelun kannustimena käytetään mm. erilaisia oppimismerkkejä ja osastojen välisiä kilpailuja. Tavoitteet ovat sekä henkilökohtaisia että osastokohtaisia. Tavoitteen saavuttamista palkitaan mm. oppimismerkein tai esim. osaston yhteisen illallisen tai uusien juoksukenkien avulla. WLearn-tehtäviä käytetään myös henkilökunnan profiilin päivittämiseen ja se on osa yrityksen urakehitysmallia.

Kirjoittaja: Sirkku Säätelä